写在前言:
经历两天的自我膨胀期之后;
今天回来再次查看日志的时候,
发现有很多写的不明不白的地方,
深刻的感受到第一次什么都不准备下的话,
真的就只是出丑而已罢了。
之后的内容将会由【RPG Maker MV】中,
最基础的【事件】开始慢慢摸索起来。
今天的内容是【RPG Maker MV】里面的事件中事件页的界面研究。
【名称】是搜索事件、自己留印象时候用的到的,通常来说:
任何事件我认为都是需要修改名称的,不然到时候出现bug不能明确排除。
【备注】的话我现在暂时用不上,或许之后会有不一样的见解。
后面的【新建事件页】可以说最主要的功能了,没有之一。
说到事件页的话有必要解释一下,
事件页由出现条件、执行内容、图像、自主移动、选项、优先级和触发条件组成。
也就是说:每一页的这些内容都是可以调整的。
出现条件:事件出现在地图上的条件。一个条件都不指定时,事件会无条件出现。优先判定编号比较大的事件页。
里面有2个开关,一个变量,一个【独立开关】,一个物品,一个角色条件。
也就是说:它最大可以设置成【某个角色在队伍中,打开了3个开关,拿着一个物品而且大于等于某个设定值】
才能出现这个事件页。
那么这个【独立开关】又是什么?
只能同一个事件中事件页有用的开关,不能在其他的事件中使用。
如果没有【独立开关】存在的话,你的开关有可能过多难以寻找。
图像:事件的图像。
这里借用已经翻译好的官方的说明书再补充说明下。
http://miaowm5.github.io/RMMV-F1/
角色图像大小任意(通常为48x48),一个角色元包含四个方向的行走图(上、下、左、右)和三帧的步行样式,总共12帧,按规定的顺序排列。 一个行走图文件包含纵向两个角色元,横向四个角色元,总共八个角色元。该角色单帧图片的尺寸大小为此文件的 1/12 宽度和 1/8 高度。 为了让角色与建筑物的重叠看起来更有真实感,角色显示时比地图元件高 6 像素。
- 在文件名前面加上半角符号“$”,那么该文件就只能容纳一个角色元。
- 在文件名前面加上半角符号“!”可以取消角色比地图元件高 6 像素的效果以及经过流体属性图块时的半透明效果。大多用于物件类的角色,如门和宝箱。
- “$”和“!”可以同时使用。
当然可以使用环境图块(虽然我本人更加倾向于先设置好环境再来设置事件)。
图像的存在是否直接影响到接下来的自主移动、选项、优先级
自主移动:自主移动的设置。事件会根据此设置自动移动,除非被其他事件控制。
类型:自主移动的类型。
【固定】不移动
【随机】在可通行的图块上自由移动
【接近】朝向玩家的当前位置移动。
【自定义】沿着指定的移动路线移动。
这里特别指出【自定义】,因为选择它之后下面的路线才可以使用【路线】
其界面跟事件指令【设置移动路线】是一样的。
速度:人物的移动速度。
频率:自主移动的频率。
这两个数值还是建议实际测试来实际感受一下。
选项:人物动画和是否通行的相关设置。
【步行动画】人物移动时开启动画
【踏步动画】角色不移动时开启动画
【固定朝向】使角色无法改变方向
【穿透】允许该事件闯过不可通行的图块和其他人物
说是选项,不如说是对于动画的调整;
对于这些把握我估计自己要多些几个剧本才能比较熟悉吧...
优先级:事件显示的优先级。当事件的图像为地图图块,优先级为“在人物下方“时,会使用图块的设置。
这样说明的话有点不太懂的话,就理解成:
【在人物下方】的话【主角】能穿过它,但是主角的图像会盖住事件的图像;
【与人物相同】的话【主角】不能穿过它;
【在人物上方】的话【主角】能穿过它,但是主角的图像会被事件的图像盖住。
触发条件:启动事件,开始处理执行内容的条件。
【确定键】:在玩家按下确定键时启动。
【玩家接触】:除上述之外,用方向键接触事件的时候也会启动
【事件接触】:除上述之外,事件向玩家接触的时候也会启动
【自动处理】:事件出现的瞬间即启动。
【并行处理】:事件出现的时间内周期性的反复执行。
这里着重讲【自动处理】和【并行处理】。(虽然现版本(1.6.1)还是没有将两者的效果修改成很不同。)
在目前来说你可以当两者只有一点区别,虽然都是出现的时候一直处理执行内容,除非这个事件页不具备出现条件;
但【自动处理】会将执行内容完成之前不允许玩家移动;
而【并行处理】则是执行内容时玩家也允许移动。
如果使用这两者请务必注意你的执行内容,设置不当极度容易造成玩家无法移动的情况。
那么说了那么多终于到最主要当中的最重要了。
【执行内容】
但是因为时间以及过于庞大的原因。这个内容将会分为3-4次研究。
结语:隔了三天(我想写完再加上审核都已经第三天了)。
感觉写下去每个框框的内容都要被我挑出来看一遍。。。
这次的写稿缓慢的原因对于我来说也是个重要经验,知道原因就知道怎么下药处理自己。
都是好事,起码冬天不会被冻死了。
那么诸位明天,哦不今天稍后见。
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