今日的内容是【RPG Maker MV】中的事件执行内容。
虽然在不久前说过,
由于篇幅过长的原因需要分成3-4次研究。
在【执行内容】的任意一行双击或者右键【新建】都是可以调出【事件指令】的。
需要注意的是当你双击或者右键的那一行有指令的话,
新建的指令将会出现在你刚刚选择的那一行上面。
信息
【显示文字】:打开消息窗口并显示文字
打开之后有脸图、文本、背景、窗口位置、预览和批量输入。
脸图的话,一如既往清楚官方的说明书翻译
http://miaowm5.github.io/RMMV-F1/
每张头像的尺寸大小为 144×144 像素,一个文件包含了纵向两个头像,横向四个头像,总共八个头像。
(虽然我本人认为8个表情是不够支撑一款优秀的游戏的,
不过你可以准备几个表情放在第二个脸图集里面备用啊。)
文本:显示的文字。
打什么显示什么,当然也有和indienova的日志文章编辑类似的控制字符*;
输入文字时按下 [Ctrl] + [Enter] 相当于点击了[确定] 按钮。
需要注意的是,文字框在右边稍微靠近末尾的地方有一条淡淡的竖线,
那个竖线是实际游戏画面能显示最长距离,
超过那条线的内容在实际游戏无法显示,
大量编写文字指令的时候需要注意一下。
一个文字指令只能输入四行文字。
背景:背景类型
有窗口、暗淡、和透明选项。
这些的话实际调试一下可能会印象深刻些。
窗口位置:在画面上显示文字的位置。
有底部、中部和顶部选项。
这里的画面位置特指在游戏画面中。
预览:预览在实际画面上的显示方式。
预览的话只是单纯的看一下脸图和文本,我本人认为:
有必要进入游戏测试里面再去感受一次较为稳妥。
批量输入:可以输入超过四行字的文字,并插入多个事件指令。
哦我滴乖乖,这玩意可是上帝派来的传奇炫酷玩意,
这玩意可以让用一个文字指令写无数个文件指令。
虽然一个文件指令还是只能显示四行文字,
而且必须写满四行才可以转到下一个文字指令里面。
打断一下,刚刚翻了翻官方说明书,其实有讲解,
感觉自己写的速度太慢了。
但是我还是要继续写!
【显示选项】:打开选项列表,并根据选项进行分支。
有选项、背景、窗口位置、默认和取消。
选项的话最多支持六个。
我天。。真拿六个出来会把选困难症闭死吧。。
有必要说明一下,不输入文字的选项默认不显示;
但是在两个有输入文字的选项中间的话,
在游戏里面一样也会出现选项。
背景:背景类型
有窗口、暗淡、和透明选项。
这些的话实际调试一下可能会印象深刻些。(复读机特性启动)
窗口位置:在画面上显示文字的位置。
有右侧、中间和左侧选项。
这个位置将会出现在,文字指令上面。(复读机特性启动)
默认:选择光标的初始位置。
进入选项第一个选择的选项的位置。
取消:当点击取消时的处理方式。
按取消按键的话,会选择一个选项。
【数值输入处理】:输入一个自然数存入变量。
有变量和个数两个。
变量:指定要玩家保存输入的数值的变量。开始输入时会显示该变量原有的值。
变量又是什么玩意啊?(资料来源于百度百科)
https://baike.baidu.com/item/变量/3956968?fr=aladdin
让你能够把程序中准备使用的每一段数据都赋给一个简短、易于记忆的名字。
正常人说话就是:
【X】=【233】中【X】就是变量。
变量也是可以修改名字的。
【变量1】=【2333】也是可以的。
玩家输入一个任意数值,这个数值将会储存在你选择的一个变量当中。
默认为0。
请注意,在没有使用任何插件的情况下,变量只能有5000个。
位数:要输入的数字
最大位数的话是8位;即最大量为【99999999】。*
【物品选择处理】:选择一个队伍持有的物品,将物品ID存入变量。
一样只有两个选项:变量和物品类型
变量:指定要存放玩家选择的物品ID的变量。玩家取消时,变量会被设置成0。
物品类型:要列出物品类型
有普通物品、重要物品、隐藏物品A、隐藏物品B四个选项可以选择
物品ID是什么?物品类型又是什么?
在【数据库】中,每一个物品都会被赋予一个ID,
而且都可以选择自己的物品类型 。
【显示滚动文字】:显示从画面底部到顶部的文字
有文字、速度、禁止快速和预览。
文字和预览在【显示文字】指令说过,所以跳过。(连复读都懒得复读了。)
速度:文本滚动的速度。
这个依然建议你到实际游戏体验一次才比较好把握。
禁止快进:禁止确定键按下时快速滚动文本。
*控制字符:
资料来源http://miaowm5.github.io/RMMV-F1/
- 通过在文字中输入控制字符,来显示变量的值和角色名。控制字符及其显示效果如下。控制符请务必以半角文字输入。
\V[n] | 替换为第n号变量的值。 |
---|---|
\N[n] | 替换为第n号角色的名字。 |
\P[n] | 替换为第n号(排列顺序)队员的名字。 |
\G | 替换为货币单位。 |
\C[n] | 将后边的文字显示为第n号颜色。颜色序号以系统图片[Window.png]为准。 |
\I[n] | 绘制第n号图标。 |
\{ | 将之后文字大小放大一级。 |
\} | 将之后文字的大小缩小一级。 |
\\ | 替换为一个反斜杠。 |
\$ | 打开显示所持金钱的窗口。 |
\. | 显示文字时等待四分之一秒。 |
\| | 显示文字时等待一秒。 |
\! | 等待玩家按键。 |
\> | 一次性显示同一行剩余文字。 |
\< | 取消一次性显示文字的效果。 |
\^ | 文字显示完成后不等待输入。 |
* 控制字符 \V, \N, \P, \G, \C, \I, \\也可以在以下场景使用。
- 事件指令集: [>显示选项]
- 数据库:[角色设置]中的[简介]
- 数据库:[技能设置]中的[使用时的信息]
- 数据库:[物品设置]和[武器/防具 设置]中的[说明]
- 数据库:[状态设置]中的[信息]
- 数据库:[用语设置]中[信息]一栏中的[存档信息]和[读档信息]
- 数据库:[用语设置]中的[信息]一栏从[开始游戏]开始的信息内容中,这些内容在战斗时将显示在窗口里。(这些信息还支持使用控制符 \$ . | ! > < 以及 ^)
最大位数的话是8位;即最大量为【99999999】。*:
在实际的测试之后,只能选择8位;现在已经修改。
那么信息指令板块到这里就结束了。
结语:这个已经是慢如龟速啦。。。
这样子慢慢悠悠的写的话我起码要两个星期啊KUSO?
慢慢来也有好事呀(看起来差不多一星期可以写个复习小专栏?)。
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